Tugas Pertemuan 2 Pengantar Telematika

Manajemen Data Telematika



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Tulisan 3 Pertemuan 2 Pengantar Telematika


Middleware Telematika

Sumber :
 
Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada. Jadi bisa dikatakan middleware adalah software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.

Fungsi dari middleware :
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  • Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan sistem administration.

Tujuan Umum Middleware Telematika :

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Perangkat lunak ini terdiri dari serangkaian pelayanan yang mengizinkan bermacam-macam proses berjalan dalam satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi satu sama yang lainnya. Lambat laun teknologi ini menyediakan kemampuan interoperabilitas yang mendukung pada perpindahan ke arsitektur distribusi yang berhubungan, yang biasanya sering digunakan untuk mendukung dan menyederhanakan kerumitan, aplikasi terdistribusi. Termasuk didalamnya, web server, aplikasi server dan peralatan sama yang mendukung pengembangan dan pengantaran aplikasi. Middleware secara khusus menjadi bagian dari teknologi informasi modern berbasis XML, SOAP, web service dan pelayanan berbasis arsitektur. Middleware berada diantara aplikasi perangkat lunak yang mungkin bekerja pada system operasi yang berbeda. Middleware serupa dengan middle layer dari sebuah tiga baris sistem arsitektur tunggal, kecuali usahanya melewati bermacam-macam system atau aplikasi. Contohnya perangkat lunak EAI (Enterprise Application Integration), perangkat lunak telekomunikasi, monitor transaksi dan perangkat lunak pemesanan dan pengantrian.

Lingkungan Komputasi

Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
  1. Komputasi tradisional,
  2. Komputasi berbasis jaringan,
  3. Komputasi embedded,
  4. Komputasi grid.
 
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.

Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
  1. Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
  2. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
  3. Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
  4. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

Kebutuhan Middleware

Middleware adalah software yang di rancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Di sini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah yaitu :
  • Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan juga sebagai integrator.
  • Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.

Contoh Middleware

  • Java’s = Remote Procedure Call.

Remote Procedure Call (RPC) adalah sebuah metode yang memungkinkan kita untuk mengakses sebuah prosedur yang berada di komputer lain


  • Object Management Group’s = Common Object Request Broker Architecture (CORBA).

CORBA adalah sebuah arsitektur software yang berbasis pada teknologi berorientasi obyek atau Object Oriented (OO) dengan paradigma client-server.



  • Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)  = Also .NET Remoting.


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Tulisan 2 Pertemuan 2 Pengantar Telematika


Teknologi Antarmuka Telematika 


Teknologi yang terkait antarmuka telematika:

1. Head Up Display System

Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument. Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya.

Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.

- Fixed HUD mengharuskan penggunanya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalnya pesawat tempur. Sistem ini digunakan di kebanyakan pesawat tempur.
-  HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan gerakan kepala pengguna.
Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun. Inovasi yang menurut GM tak akan lama lagi di produksi ini, memiliki dampak besar pada keselamatan karena mapu memandu pengemudi saat berada di jalan bahkan dalam kondisi hamper mustahil untuk melihat dengan mata telanjang. Hal ini, dimungkinkan berkat penggunnaan sensor dan kamera yang mengumpulkan informasi untuk diproyeksikan ke kaca depan menggunakan laser ultra violet kecil. Teknologi ini merupakan bagian dari kerjasama antara departemen pengembangan (R&D) GM dengan tim di University of California dan Carnegie Mellon University.
Cara kerjanya, saat mengemudi dalam kabut, pengemudi bisa memanfaatkan kamera infra merah pada kendaraan untuk mengetahui dimana keberadaan tepi jalan dan laser dapat “melukiskan” tepi jalan tersebut pada kaca depan sehingga pengemudi bisa mengetahuinya.

2. Tangible User Interface

Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.

The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.

Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini.

3. Computer Vision

Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu. Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem.

Computer Vision ini juga merupa penggabungan antara pengolahan citra dan pengenalan pola. Pengolahan citra (image Processing) berlangsung proses tranformasi citra atau gambar, proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Dan pada pengenalan pola (pattern recognition) berlangsung proses identifikasi objek pada citra atau innterpretasi citra, dimana proses ini bertujuan unt mengekstrak informasi atau pesan yang disampaikan oleh gambar atau citra.
Bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan system intelijen visual ( Visual Intelligence System).

Contoh aplikasi visi computer mencangkup system untuk :

• Pengendalian prosen (misalnya, sebuah robot industry atau kendaraan otonom).
• Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
• Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
• Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industry inspeksi, analisis gambar medis atau topografis
model).
• Interkasi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia computer).
• Visi computer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan
biologis. Biologis visi, presepsi visual manusia adan berbagai system ini beroperasi dalam hal prose-prosen fisiologis.
• Sub domain visi computer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan
objek, belajar, pengindeksian, gerak estimasi, dan gambar restorasi.

4. Speech Recognition

Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya mejadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasika kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan yang dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagao sebuah komando untuk melakkan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilalukan secara otomatis dengan komando suara.

Alat pengenal ucapan, atau yang sering disebut dengan speech recognition ini, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam computer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam memcocokkan kata yang diucapkan selajutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan ini sifatnya masih tergantung pada pengeras suara. Dan kekurangan lain dari alat ini, adalah alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja, serta hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sedikit dari peralatan ini yang sifatnya tidak tergatung pada pengeras suara dan dapat mengenal kata yang diucapkan banyak orang serta dapat mengenal kata-kata continue atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi berdasarkan kata yang diucapkan).

Alat ini sudah ada sejak tahun 1940, dimana pada tahun tersebuut perussahaan American Telephone and Telegraph Company (AT&T) sudah mulai mengembankan suatu perangkat teknologi yang dapat mengidentifikasi kata yang diucapkan manusia. Lalu, sekitar tahun 1960-an para peneniliti dari perusahaan tersebut sudah berhasil membuat suatu perangkat yang dapat mengidentifikasi kata-kata terpisah dan pada tahun 1970-an, mereka sudah dapat membuat perangkat yang dapat megidentikikasi kata-kata continue. Alat ini menjadi fungsional sejak tahun 1980-an dan hingga sekarang masih akan terus dikembangkan dan ditingkatkan keefektifannya.

Aplikasi-aplikasi alat pengenalan ucap dapat dilihat dari beberapa bidang, yaitu :

• Bidang komunikasi

Dalam bidang komunikasi terdapat beberapa jenis alat pengenalan ucap, seperti :

1. Komando suara
Komando suara adalah suatu program pada computer yang melakukan perintahberdasarkan komando suara pengguna. Contohnya pada aplikasi Microsoft voice yang berbasis bahasa inggris. Ketika pengguna mengatakan “mulai kalkulator” dengan intonasi data tata bahasa yang sesuai. Maka, computer akan segera membuka aplikasi kalkulator. Jika komando suara yang diberikan sesuai dengan daftar perintah yang tersedia. Aplikasi akan memastikan komando suara dengan menampilkan tulisan “apakah anda meminta saya untuk ‘memulai kalkulator’?”, untuk melakukan verifikasi. Pengguna cupuk mengatakan “lakukan” dan computer akan langsung beroperasi.

2. Pendiktean
Pendiktean adalah sebuah prosen mendikte yang sekarang ini banyak dimanfaaatkan dalam pembuatan laporan atau penelitian. Contohnya pada aplikasi Microsoft dictation yang merupakan aplikasi yang dapat menulikan apa yang diucapkan pengguna secara otomatis.

3. Telepon
Pada telepon, teknologi pengenalan ucapaan yang digunakan pada proses penekanan tombol otomatis yang dapat menelpon nomor tujuan dengan komando suara.

• Bidang kesehatan

Alat pengenal ucapan banyak digunakan dalam bidang kesehatan untuk membantu para penyandang cacat dalam beraktivitas. Contohnya ada pada aplikasi Antarmuka Suara Pengguna aatau Voice User Interface (VUI) yang menggunakan teknologi pengenalan ucapan dimana pengendalian saklar lampu. Misalnya, tidak peril dilakukan secara manual dengan menggerakkkan saklar tetatpi cukup mengeluarkan parintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya. Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar karena cacat pada tangan. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu saja tetapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi control yang lain.

• Bidang militer

Dalam bidang militer juga terdapat beberapa macam alat pengenalan ucap :

1. Pelatihan penerbangan
Aplikasi alat pengenal ucapan dalam bahasa militer adala pada pengaturan lalu-lintas udara atau yang dikenal dengan Air Traffic Controllers (ATC) yang dipakai oleh para pilot untuk mendapatkan keterangan mengenai keadaan lalu-lintas udara seperti radar, cuaca, dan navigasi. Alat pengenal ucapan digunakan sebagai pengganti operator yang memberikan informasi kepada pilot dengan cara berdialog.

2. Helicopter
Aplikasi alat pengenalan ucapan pada helicopter digunakan untuk berkomunikasi lewat radio dan menyesuaikan system navigasi. Alat ini, sangat diperlukan pada helicopter karena ketika sedang terbang, sangat banyak gangguan yang akan menyulitkan pilot bila harus berkomunikasi dan menyesuaikan navigasi dengan memencet tombol terlebih dahulu.

Kelebihan alat pengenal ucapan

Kelebihan dari peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah :

1. Cepat
Teknologi ini mempercepat transmisi informasi dan umoan balik dari transmisi tersebut. Contohnya pada komando suara. Hanya dalam selang waktu sekitar satu sampai dua detik setelah kita mengkomandokan peritah melallui suara komputeer sudah member umpan balik atas komando kita.

2. Mudah digunakan
Kemudahan teknologi ini juga dapat dilihat dalam aplikasi komando suara. Komando biasanya kita memasukkan ke dalam computer dengan menggunakan tatikus atau papan ketik, kini dapat dengan mudah kita lakukan tanpa perangkat keras, yaitu dengan menggunakan komando suara.


Kekurangan alat pengenal ucapan

Kekurangan dari peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah :

1. Rawan terhadap gangguan
Hal ini disebabkan oleh proses sinyal suara yang masih berbasis frekuensi. Ketika sebuah informasi dalam sinyal suara mempunyai komponen frekuensi yang sama banyaknya dengan komponen frekuensi gangguannya, akan sulit untuk memisahkan gangguan dari sinyal suara tersebut.

2. Jumlah kata yang dapat dikenal terbatas
Hal ini disebabkan pengenalan ucapan berkerja dengan cara mencari kemiripan dengan basis data yang dimiliki.

5. Speech Syntesis

Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.

Pidato buatan dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam disimpan dalam databace. Sestem berbeda dalam ukuran pidato yang tersimpan unit, sebuah system yang menyimpan telepon memberikan rentang output terbesar, tetapi kirang jelas. Untuk keperluan khusus domain, yang menyimpan seluruh kata-kata atau kalimat memungkinkan output yang berkualitas tinggi. Atau, synthesizer dapat menggabungkan sebuah model dari system vocal dan karakteristik suara manusia lain untuk membuat yang benar-benar “sintetik” output suara. Kualitas synthesizer pidato dinilai oleh kesamaan dengan suara manusia dan kemapuannya untuk dipahami, semua dimengerti text-to-speech profram yang memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis di computer rumah.

A text-to-speech system (atau “mesin”) adalah terdiri dari dua bagian: front-end dan back-end. Front-end memiliki dua tugas utama. Pertama, mengubah teks mentah berisi simbol seperti angka dan singkatan menjadi setara dengan tertulis-kata-kata. Proses ini sering disebut normalisasi teks, pra-pengolahan, atau tokenization. Front-end kemudian menetapkan transkripsi fonetik untuk setiap kata, dan membagi dan menandai teks ke prosodic unit seperti frase dan kalimat. Proses transkripsi fonetik untuk menetapkan kata-kata ini disebut teks-ke-fonem atau grafem-ke-fonem konversi. Fonetis transkripsi dan informasi ilmu persajakan bersama-sama membentuk representasi simbolik yang linguistik output dengan front-end. Back-end-sering disebut sebagai synthesizer-maka mengubah representasi linguistic simbolik menjadi suara. Synthesizer teknologi

Kualitas yang paling penting dari sebuah sistem sintesis pidato kewajaran dan dimengerti. Kewajaran menggambarkan seberapa dekat output terdengar seperti ucapan manusia, sementara dimengerti adalah kemudahan yang keluaran dipahami. Pidato synthesizer yang ideal adalah alami dan dipahami. Pidato sistem sintesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan dua karakteristik
Contoh : Fasilitas Text to Speech pada sistem operasi Microsoft Windows

6. Browsing Audio Data

Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:

1. Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
2. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
3. Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan
4. Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.

Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.

Singkatnya, browsing audio data ini adalah suatu fasilitas yang dapat mengidentifikasi suatu file audio. Misalnya, dengan mengetahui elemen-elemen yang tidak ada pada file audio tersebut. Misalnya kita ingin mengetahui siapa penyanyi, siapa pengarang, ataupun siapa pencipta dari file audio tersebut.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Tulisan 1 Pertemuan 2 Pengantar Telematika


Antarmuka

Sumber :

Definisi Antarmuka

Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.

Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Fitur Antarmuka Pengguna Telematika

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

1. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4. Browsing Audio Data

5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Tugas Storyboard Pertemuan 1 Pengantar Telematika







  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Tulisan 4 Pertemuan 1 Pengantar Telematika

Jaringan Wireless dan Terminalnya


CARA KERJA JARINGAN WIRELESS

>> Wireless Network (Jaringan Wireless).

Cara untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu:

1. Sinyal Radio (Radio Signal).
2. Format Data (Data Format).
3. Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).

Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:

1. Physical Layer (Lapisan Fisik)
2. Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
3. Network Layer (Lapisan Jaringan)
4. Transport Layer (Lapisan Transport)
5. Session Layer (Lapisan Sesi)
6. Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
7. Application Layer (Lapisan Aplikasi)

Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh:

Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio. Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan mengirim data, peralatan-peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.

Prinsip dasar yang digunakan pada teknologi wireless ini sebenarnya diambil dari persamaan yang dibuat oleh James Clerk Maxwell di tahun 1964. Dalam persamaan itu, dengan gamblang dan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan listrik itu akan menciptaken medan-medan magnet. Lebih lanjut Maxwell menjelaskan, saat arus listrik (AC atau alternating current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka, beberapa bagian dari energinya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu membentuk medan magnet atau alternating magnetic field.

Kemudian, medan magnet yang tercipta dari energy yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di ruang bebas, yang kemudian akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan listrik lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli atau yang pertama terhenti (terputus, red). Bentuk energy yang tercipta dari perubahan-perubahan ini, disebut dengan radiasi elektromagnetik (electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu artinya, radio dapat di definisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik yang terlepas ke udara (ruang bebas).

Alat yang menghasilkan gelombang radio itu biasa dinamakan TRANSMITTER. Lalu alat yang digunakan untuk mendeteksi dan menangkap gelombang radio yang ada udara itu, biasa dinamakan RECEIVER. Agar kedua alat ini (transmitter dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan dari udara, maka dibantulah dengan alat lain, yaitu ANTENA. Berkat persamaan dari Maxwell, transmitter, receiver, serta antena, yang kemudian disatukan dalam semua peralatan wireless LAN itulah, maka komputer bisa berkomunikasi, mengirim dan menerima data melalui gelombang radio, atau biasa disebut
dengan wireless netwok.

Begitu banyak stasiun Radio dengan frequency yang berbeda-beda agar tidak saling bertabrakan, gelombang radio yang akan dikirimkan ke udara itu bisa diatur frequencynya. Yaitu dengan cara mengatur atau memodifikasi arus listrik yang berada pada peralatan pengirim dan penerima tadi (transmitter, receiver). Dan jarak yang menjadi pemisah antar frequency dinamakan SPECTRUM. Lalu, bagian terkecil dari spectrum disebut dengan BAND. Dan untuk mengukur jumlah perulangan dari satu gelombang ke gelombang yang terjadi dalam hitungan detik, digunakanlah satuan HERTZ (Hz).

Hertz, diambil dari nama orang yang pertama kali melakukan percobaan mengirim dan menangkap gelombang radio, yaitu HEINRICH HERTZ. Satu hertz dihitung sebagai jarak antara satu gelombang ke gelombang berikutnya. Dan sinyal radio itu umumnya berada pada frequency ribuan, jutaan, atau milyaran hertz (KHz, MHz, GHz). Dengan mengatur frequency itulah maka sinyal radio bisa tidak saling bertabrakan. Mengkoneksikan dua komputer atau lebih di lokasi yang sukar atau tidak mungkin untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk diterapkan.

Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter atau kartu wireless LAN, yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik untuk PC desktop maupun notebook.

Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali. Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi--cara untuk mengatur sebuah jaringan.

Pada topologi ad-hoc--biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer--setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter).

Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal. Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan.

Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan. Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:

• Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.

• Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.

Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b--yang dikenal sebagai WiFi--mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence Tanpa Kabel

Wireless LAN mungkin tampaknya sangat layak untuk diterapkan dimana saja dan kapan saja. Tetapi harganya masih mahal, dan kinerjanya masih belum dapat diandalkan. Pada kebanyakan kantor, jaringannya menggunakan Ethernet kabel, karena sudah lama terpasang, dan harganya sangat murah. Untuk di rumah, orang dapat menggunakan jaringan kabel telepon untuk menyambungkan banyak PC dan dapat dipakai untuk berbagi-pakai akses Internet.

Wireless LAN harganya masih mahal. Pada tahun 1999, sebuah adapter harganya sekitar US$500, bandingkan dengan harga sebuah kartu Ethernet yang cuma US$20 atau kartu jaringan telepon seharga US$100. Perubahan mungkin akan tampak, saat Apple memperkenalkan sistem jaringan wireless AirPort untuk Macintosh, yang mampu memberikan troughput hingga 11-mbps dengan harga US$99 per node. Sejak itu, vendor lainnya berlomba-lomba menyediakan produk berharga murah tetapi berkinerja tinggi. Sebuah firma riset pasar Yankee Group memperkirakan bahwa wireless LAN akan mampu menembus pasar jaringan rumah pada tahun 2003.

Untuk saat ini, Anda dapat membeli adapter wireless LAN internal (kartu PCI atau ISA), model eksternal USB, dan PC Card atau kartu CardBus untuk notebook. Versi SOHO (small office-home office) dari Proxim (www.proxim.com) dan WebGear (www.webgear.com) harganya US$70 sampai US$130 per adapter. Harga ini bergantung dari jenis standar teknologi yang digunakan pada adapter. Untuk kalangan industri, adapternya berharga US$500 hingga US$700 dengan tambahan kemampuan seperti roaming (kemampuan untuk menggunakan titik akses manapun pada jaringan).

Pemakai dapat menambah titik akses untuk memperluas jangkauan jaringan mereka atau membantu mengatur lalu lintas data yang lewat. Adapter untuk titik akses tersebut tersedia dari Apple (untuk komputer Macintosh), Lucent (www.lucent.com/pss/prodover/) dan Proxim, dengan harga US$300 hingga US$700. Sebuah titik akses dapat berfungsi sebagai sebuah bridge ke jaringan kabel yang ada. Di antara standar yang ada, para analis menjagokan IEEE 802.11b. Dengan kecepatan transfer hingga 11-mbps, 802.11b dapat menyalurkan data empat kali lebih cepat dibanding yang lain, tetapi harganya tidak jauh berbeda. Sementara itu, baru-baru ini, HomeRF yang dibeking oleh perusahaan besar seperti Intel, Compaq, dan Motorola, mendapat pengakuan dari FCC (Federal Communication Commission) sebagai standar wireless LAN resmi di Amerika Serikat.

Walau begitu beberapa analis meragukan HomeRF dapat menjadi standar yang diakui di seluruh dunia, karena 802.11b terlanjur telah diadopsi oleh banyak vendor untuk produk wireless LAN berkecepatan tinggi. Wireless mempermudah kita dalam segala hal, wireless ini secara topologi terbagi menjadi 2 macam yaitu point to point & point-to-multipoint.

1. Point to Point :Frekuensi yang digunakan bisa 2.5 G, 5 G, 10 G, 15 G, dst.
Harus memenuhi kriteria LOS = Line Of Sight (terlihat tanpa ada penghalang di antaranya). Boleh ada penghalang di antaranya tetapi tidak boleh masuk dalam area Jari-jari pertama Fresnel Zone (Fresnel Zone 1). Cara perhitungan Fresnel Zone, untuk tinggi penghalang dan jarak dua antena dapat dilakukan di daya yang digunakan juga harus di sesuaikan, harus ada cadangan power jika terjadi hujan dan redaman atmosfer. Cadangan power untuk mengantisipasi redaman disebut Fading Margin. Perhitungan daya yg dibutuhkan antara 2 titik dengan jarak tertentu disebut Link Budget. Software perhitungan link budget dapat di download di :Untuk kemampuan hardware, masing-masing produk berbeda-beda. Disesuaikan dengan kebutuhan kita. Point-to-point biasanya digunakan untuk jaringan backbone/trunk atau jaringan akses berkecepatan tinggi.

2. Point-to-Multipoint: secara garis besar, frekuensi dan perhitungan power hampir sama dengan point-to-point. Hanya saja jaringan point-to-multipoint ada yang mampu membentuk jaringan yang baik walaupun di antaranya terdapat penghalang (NLOS=Not Line Of Sight). Teknologi yang digunakan adalah OFDM (orthogonal Frequency Division Multiplexing). Memanfaatkan penghalang/obstacle sebagai media pemantul sinyal OFDM yang mempunyai banyak carrier (multi-carrier) sampai ke tujuan. sehingga sinyal yg datang dari berbagai arah pantulan sampai di sisi penerima dibuat saling memperkuat. Jika jarak antar antena tidak ada penghalang maka jangkauannya akan lebih jauh. Teknologi wireless masa depan adalah WiMAX ( Worldwide Interoperability for Microwave Access ) yang memungkinkan BTS dapat berkomunikasi dengan berbagai remote/client yang berbeda merk / Multivendor, dengan kecepatan yang sangat tinggi. Ditujukan untuk membentuk wireless Metropolitan Area Network(MAN). Untuk coverage area jaringan point-to-multipoint bergantung pada besar kecilnya daya pancar BTS
(Base Transceiver Station) pada saat pengaturan awal (commissioning).

Di dalam dunia wireless ada 3 hal yang mempengaruhi jarak jangkau dengan suatu aturan sebagai berikut.
1. Power, semakin besar daya, semakin jauh jaraknya. Tetapi daya yang besar sangat tidak baik, terutama bagi kesehatan tubuh.
2. Frekuensi, semakin besar frekuensi jaraknya semakin pendek. Tetapi frekuensi ini sudah ada slotnya 2,4 GHz, 5 GHz, dst, jadi tidak bisa juga di atur-atur.
3. Alat yang digunakan. Misalnya penguatan antena, loss pada kabel, sensitifitas penerima.

Saat ini sudah ada teknologi terbaru dalam Wireless yaitu Wi-Max (worldwide interoperability for microwave access) yang menggunakan standar baru nirkabel IEEE 802.16 dengan kecepatan 11 mega byte (MB) per detik. Wi-Max bisa melayani akses internet nirkabel hingga sejauh 50 kilometer.
Untuk Wi-fi jarak yang bisa diambil hanya berkisar 1 km, kalau mau ditambah berarti memerlukan upgrade teknologi radionya. Teknologi ini menggunakan 2 gelombang radio. Teknologi ini bisa dipakai dengan frekuensi berbeda. Sesuai dengan kondisi dan peraturan pemakaian frekuensi di negara pemakainya.

Caranya juga sama :

Bahwa ada 2 cara menghubungkan antar PC dengan sistem Wireless yaitu Adhoc di mana 1 PC terhubung dengan 1 PC dengan saling terhubung berdasarkan nama SSID (Service Set Identifier). SSID sendiri tidak lain nama sebuah komputer yang memiliki card, USB atau perangkat wireless dan masing-masing perangkat harus diberikan sebuah nama tersendiri sebagai identitas.

Sistem Adhoc adalah sistem peer to peer, dalam arti satu komputer dihubungkan ke 1 komputer dengan saling mengenal SSID. Bila digambarkan mungkin lebih mudah membayangkan sistem direct connection dari 1 komputer ke 1 komputer lainnya dengan menggunakan Twist pair cable tanpa perangkat HUB. Jadi terdapat 2 komputer dengan perangkat WIFI dapat langsung berhubungan tanpa alat yang disebut access point mode.

Pada sistem Adhoc tidak lagi mengenal sistem sentral (yang biasanya difungsikan pada Access Point). Sistem Adhoc hanya memerlukan 1 buah computer yang memiliki nama SSID atau sederhananya nama sebuah network pada sebuah card/computer.
Kedua jaringan paling umum dan lebih mudah saat ini dengan sistem Access point dengan bentuk PCI card atau sebuah unit hardware yang memiliki fungsi Access point untuk melakukan broadcast ke beberapa computer client pada jarak radius tertentu.

>> MENGETAHUI DAN MEMAHAMI BAGAIMANA CARA KERJA TERMINAL

Terminal: adalah Peralatan yang mengakses layanan melalui jaringan yang sifatnya remote atau terpisah melalui sebuah saluran telekomunikasi.Linux memiliki enam terminal atau konsol ketika berjalan dalam modus teks. Artinya, kita dapat menjalankan aplikasi atau kegiatan berbeda-beda untuk tiap terminal dan dalam waktu bersamaan. Untuk berpindah dari satu terminal ke terminal lain, dapat menekan kombinasi tombol ALT + F1 hingga F6.Terminal ketujuh umumnya digunakan oleh X Server. Jadi, jika X Server sebelumnya telah aktif dan tidak dibunuh,kita tinggal menekan tombol ALT + F7 untuk kembali ke tampilan grafis.Terminal yang disinggung di atas adalah terminal dalam modus teks.Terminal juga dapat digunakan dalam lingkungan grafis.

Untuk membuka terminal di desktop GNOME milik Edubuntu, klik menu Applications > Accessories > Terminal pada panel atas.Terminal sepertinya memang diperuntukkan bagi para profesional. Tetapi ketika kita mengetahui cara kerja dan manfaatnya, kita akan sering menggantungkan diri pada baris perintah ini. Kita dapat mengeksekusi program, membuka file, hingga melakukan manajemen berkas melaluitampilannya yang sederhana.
Linux memiliki lebih dari 2000 perintah ketika menjalankan terminal.Kita tidak perlu menghapal semuanya, hanya beberapa yang kita anggap penting dan sering kita gunakan.Sebuah tips ketika menggunakan terminal. Kita bisa mengetikkan beberapa huruf awal perintah, disusul dengan menekan tombol ESC atau TAB sekali atau beberapa kali. Cobalah untuk memasukkan karakter apada terminal.Disusul menekan ESC atau TAB(Edubuntu mendukung tombol TAB). Apabilamuncul sebuah pertanyaan, ketik y. Sebuahdaftar panjang akan muncul(semua perintah dengan awalan huruf a). Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host.

Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station.
Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :

1. Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.

2. Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.

3. Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus.
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:

1. Mencari alamat ip dari dhcp server.
2. Mengambil kernel dari tftp server.
3. Menjalankan sistem file root dari nfs server.
4. Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.

5. Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments